使用 VRayDecal 和 Cryptomatte RE 時崩潰;
使用 Cryptomatte 蒙版向 VFB 復合層添加顏色校正后的圖形故障;
在材質編輯器樣例中渲染時,法線凹凸貼圖會導致 3ds Max 崩潰;
使用 GPU 烘焙 VRayAO 時崩潰;
在視口 IPR 會話后啟動生產渲染時,Anima 4D 角色崩潰;
Cosmos 材質拖放在 3ds Max 2018 中不起作用;
V-Ray GPU
在 GPU IPR 中使用 VRayDecal 崩潰;
具有漸進采樣的 Cryptomatte - 添加降噪器通道時出現問題;
VRay污垢
使用 VRayDirt 作為混合量混合具有位移的材料時減速;
VRayMDL, VRayGLSL, VRayOSL
錯位的配置文件;
vrscene 導出器/混沌云
在導出沒有其他燈光的場景時添加不支持默認燈光的警告;
當存在單獨的渲染通道輸出時,警告 3ds Max 輸出不會與 Standalone 一起保存;
如果有同名的渲染元素,自動重命名并添加警告;
宇宙
將默認的 Cosmos 瀏覽器寬度設置為 480 像素;
當預覽可用時,將 Cosmos 代理切換為從文件預覽;
如果當前選擇了圓頂燈,Cosmos HDRI“導入”按鈕應替換/設置貼圖;
在導入時對某些資產(車輛)使用整個網格(而不是嵌入的)預覽;
3ds Max 關閉后記住的 Cosmos 導入選項;
如果 Cosmos 瀏覽器在其他窗口后面并且用戶單擊 Cosmos 瀏覽器工具欄按鈕,則將其置于前面;
V-Ray
改進的 LPE 材料標簽系統;
將 Embree 更新至 3.13.0;
保存時對RGB通道應用顏色校正;
從 V-Ray Light Lister 中刪除 Subdivs 參數;
從自定義 UI 中刪除快速 V-Ray 渲染設置;
添加 VRaySpecularMap 和 VRayReflectionMap 烘焙渲染元素;
能夠指定相機來確定紋理烘焙的反射;
MAXScript vrscene 導出函數中缺少參數;
3ds Max 重啟后保留宇宙對話框大小(和位置);
在真實(亞硝酸鹽)視口中預覽 UDIM 紋理;
自動創建 LightMix 渲染元素時自動重命名重復的通道名稱;
如果設置了漸進焦散和 DR,則顯示錯誤并中止渲染;
使用 V-Ray 為 VRScans 文件安裝縮略圖處理程序;
當 View to Render 被鎖定時,使用 IPR 攝像機進行一致的 IPR 場景更新;
改進 VrayOptionRE 使用自動模式時的數據窗口值;
即使 V-Ray VFB 被禁用,VFB 鏡頭效果也會被導出;
復合貼圖動畫參數的每幀導出;
在眾核機器上更好的動態幾何和平鋪紋理性能;
在 VRayExtraTex 渲染元素中為背景添加自定義顏色選項;
為 VRayMtl、VRay2SidedMtl、VRayALSurfaceMtl、VRayClipper、VRayColor、VRayFastSSS2、VRayProxy 實現基于 Qt 的用戶界面;
使用 Embree 渲染粒子;
將 VRay 資源瀏覽器的“添加到場景”選項重命名為“添加到材質編輯器”或相關;
改進了 V-Ray 材料的各向異性;
將 VRay 資源瀏覽器的“全部添加到場景”重命名為“全部添加到材質編輯器”
V-Ray GPU
僅使用 CUDA CPU 渲染時使用小桶;
啟用“忽略不可見對象”的 VRayDirt 不應受到不可見光的影響;
與 CPU 相比,具有窄錐體的聚光燈在 V-Ray GPU 上具有錯誤的半影;
改進 GPU 上的 VRayTexOCIO;
在 V-Ray GPU UI 中公開 VRayTotalLighting RE;
使用大于 1 的值進行映射時混合貼圖的過飽和渲染
V-Ray 工具欄
將 Vantage Live Link 與 V-Ray for 3ds Max 集成;
將 V-Ray 工具欄中的 Create VRayMetaballs 按鈕替換為 Create VRayDecal 按鈕;
V-Ray, V-Ray GPU
改進 V-Ray Standalone 日志中打印的機器信息或通過 -version 標志;
使用V-Ray GPU時只在GPU上計算LC;
在 V-Ray GPU 上添加對具有大量平鋪的平鋪紋理的支持;
V-Ray GPU 無法加載和渲染帶有小寫 $u 和 $v 的 Mudbox 文件名格式的瓷磚紋理;
變頻調速器
在 Bucket 模式下渲染時,已用時間未顯示在 VFB 統計選項卡中;
添加一個新函數 vfbcontrol #historysize 向 MAXScript 用戶公開當前歷史記錄大小;
添加 MAXScript 命令將 LightMix 傳輸到場景;
為 VFB 層的“關閉”狀態添加一個圖標;
VFB2 中的曲線顏色校正顯示非常低強度圖像的可見條帶;
如果禁用了 VRayBackToBeauty 元素,則將 VFB 中的源更改回 RGB;
為新的 VFB 實現 VRAY_VFB_GLOBAL_PRESET_FILE 環境變量;
允許渲染元素層的蒙版;
改進Lookup table VFB2修正;
VFB中Render Pull-Down按鈕中的攝像機按排序順序列出;
可以從/到文件加載/保存 VFB2 快捷方式配置;
VFB2 應該記住歷史和圖層小部件的折疊狀態;
在渲染設置窗口中重置 VFB 位置按鈕;
Disable Layer 控制圖層是否被禁用;
VRay曲率貼圖
在 VRayCurvature 中忽略凹凸的選項;
VRay污垢
VRayDirt 的條紋突破;
VRayDirt 中條紋的模糊效果;
忽略 VRayDirt 的凹凸選項;
VRayDirt 的薄網格模式;
將輸出部分添加到 V-Ray Dirt 紋理;
V-Ray, VRayInstancer
支持在 V-Ray Instancer 中從 Phoenix 的 PRT Reader 讀取自定義數據通道;
V-Ray, VRayInstancer, VRayTriplanarTex
思考粒子實例化以支持來自 TP (tPDCbitmap) 的數據通道;
V-Ray, VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective
將VRaySky中“Improved”模型的名稱改為“PRG Clear Sky”;
V-Ray, VRayTriplanarTex, V-Ray GPU
在VRayTriplanarTex中添加“by node handle”隨機化模式;
TriPlanar 紋理使“frame_offset”和“texture_rotation”參數可紋理化;
VRay2SidedMtl, VRayColor
在Qt中實現VRay2SidedMtl和VRayColor的UI;
VRayAO
能夠從 VRayAO 渲染元素中排除對象/燈光;
在 VRayAO 通道中添加“忽略不可見對象”選項;
VRay位圖
為VRayBitmap中的顏色傳遞功能添加“自動”模式;
在 3ds Max 2022 中使用 VRayBitmap 創建打開瀏覽窗口;
VRay降噪器
當沒有適合 NVIDIA Denoiser 的硬件時,回退到 Intel Denoiser;
向降噪器添加一個選項,以考慮您正在渲染 360 全景圖;
VRayDistanceTex
添加從 VRayDistanceTex 列表中刪除多個對象的可能性;
VRay環境霧
當前渲染器為 V-Ray GPU 時,將 VRayEnvironmentFog 中的映射選項灰顯;
VRayFastSSS2
為 VRayFastSSS2 材質實現 Qt UI;
VRayLight
將VRayLight中紋理的按鈕變大;
右鍵單擊微調器將 V-Ray 燈的設置設置為默認值;
從 UI 中刪除一些舊的陳舊選項以降低復雜性;
為新場景隱藏 V-Ray 燈光的 No Decay 選項;
VRayLights 只接受大于零的乘數值;
如果所有排除的陰影對象已經對陰影不可見,請不要禁用自適應圓頂燈;
VRayLight, VRayMtl
擴展拖放 Cosmos HDRI 紋理;
VRayMDL
能夠抑制 MDL 搜索路徑提示;
VRayMtl
基于微表面的線性拉伸實現新的物理正確的 GTR 各向異性;
VRayOSL
為Max中的OSLMap插件添加動畫導出支持;
VRay物理相機
將 EV 和 ISO 的值鏈接到一起在 VRayPhysicalCamera 中更新;
虛擬現實場景
使 VRayScene 節點中“Flip Axis”的 Auto 模式適用于 USD 文件;
VRayScene 節點的縮放設置;
VRayStochasticFlakesMtl
從 VRayStochasticFlakesMtl 的 UI 中刪除 Subdivs 參數;
VRayToonMtl
從 VRayToonMtl 的 UI 中刪除細分參數;
VRayUVW隨機發生器
VRayUVWRandomizer 的小 UI 改進;
VRay體積網格
使用時間彎曲控件加速幀混合;
默認情況下為新場景啟用概率體積;
對 Phoenix 模擬或緩存轉換器導出的 VDB 進行稀疏化;
概率著色應該只對 3ds Max 中的 V-Ray 有效;
在 3ds Max 2022 中啟用 GPU 預覽和速度流線預覽;
允許在 3ds Max 中為 Solid、Wetting 和 Voxel Mode Override 節點屬性設置動畫;
將 Preferences 和 About 對話框從 Simulator 移動到 Phoenix FD 菜單;
使粒子的霍夫曼壓縮多線程并將通道分解成像網格通道一樣的碎片;
使粒子的 Zip 壓縮成為多線程;
3ds Max 中對話框控件的順序選項卡順序;
vrscene 導出器/混沌云
VRayBitmap 的 Mono 輸出設置為 Alpha 在導出時不適用于 Mix 和 Composite 貼圖;
使用獨立和 V-Ray GPU 無法正確渲染 Anima 訂閱模型;
ColorCurveGrad.osl 和 SetFloat.osl 導出錯誤;
不導出平鋪紋理的緩存大小;
VRayDisplacementMod 中的緩存法線選項在 vrscene 中無效;
與 V-Ray Standalone 中 VRayUVWRandomizer 的 Random by Instance ID 和 Random by Particle ID 模式的差異;
“坐標”卷展欄中的鏡像選項導出到 .vrscene 不正確;
當按對象隨機化時,V-Ray Standalone 中的 MultiTexture 結果與 V-Ray for 3ds Max 不匹配;
當“隨機強度最小值”大于“隨機強度最大值”時,V-Ray Standalone 中的森林顏色結果與 V-Ray for 3ds Max 不匹配;
名稱為空的場景被錯誤地導出為 .vrsceneuntitled;
添加 VRayBitmap 的 Noise 選項不會在 Standalone 中呈現的警告;
VRayUVWRandomizer 按名稱/按元素分布隨機分配與 V-Ray Standalone 的幾何不匹配;
將vrscenes導出到錯誤路徑時沒有錯誤代碼;
在查找 V-Ray Standalone 安裝時出現問題時“導出和渲染”的訪問沖突;
VRayMultiSubTex Random by Name distribution on VRayLight 與 V-Ray Standalone 不匹配;
將 .vrscene zip 或文件夾導出到現有的一個合并資產而不是覆蓋它們;
如果我們打開另一個場景進行導出,存檔為 ZIP 會變灰;
OpenSubdiv Preserve Geom Bnd/Preserve Map Bnd 選項不會導出到 .vrscene;
錯誤的 vrscene 導出 - 在混合中跳過切換材質;
VRaySwitchMtl子材質的置換貼圖不導出;
一些 MultiSubTex 模式沒有正確導出到 Standalone;
運動模糊快門效率不輸出;
導出 .vrscenes 時,禁用 VRayDenoiser 中的“生成渲染元素”選項無效;
vrscene 導出不注冊 VRayDisplacementMod 量動畫;
帶有隱藏參考對象的 VRayDistanceTex 未正確導出到 vrscene;
動畫漸變漸變不與 .vrscene 文件一起導出;
導出到 vrscene 和 Chaos Cloud 時顯示不受支持的圖像過濾器的警告;
與 VRayTriplanar 的 Random by Instance ID 和 Random by Particle ID 模式在 V-Ray Standalone 中存在差異;
在 vrscene 導出中,負各向異性值被限制為 0;
帶有已加載動畫大氣 Gizmo 的 VrayEnvironmentFog 不會導出到 .vrscene;場景導出期間的警告失敗 backburner 作業;
啟用了相機運動模糊和森林相機密度/比例復選框的 Forest Pro 場景導出不正確;
VRayMtl 的動畫貼圖倍增器/色板導出不正確;
使用貼圖時,VRayMtl 的動畫自發光倍增器不會導出到獨立/混沌云;
VRayMtl 的映射霧顏色未正確導出;
VRayNoiseTex 貼圖動畫階段參數的每幀導出;
VRayNoiseTex 貼圖動畫參數的每幀導出;
Forest Pack 7“限制可見性”功能不適用于動畫導出
宇宙
3ds Max 2018 的 Cosmos 導入選項窗口未正確縮放和移動;
Cosmos 導入器設置應在 3ds Max 會話中保持不變;
根據 3ds Max 單位設置,導入的 Cosmos 資產的凹凸量無法正確縮放;
重新打開后最大化瀏覽器窗口中的 Cosmos 畫廊大小錯誤;
Cosmos 瀏覽器在更高的桌面比例上超過桌面高度(250%);
安裝
安裝程序為 3ds Max 2022 顯示錯誤的目標路徑;
V-Ray 安裝的一些快捷方式在 Windows 開始菜單中不可見;
鳳凰
在模擬期間將動畫渲染到 vrscene 或在云上將僅渲染序列中的第一個緩存;
從 3ds Max 導出到 vrscene 時,渲染切割器、玻璃幾何體或淡入淡出體積的變換不包含動畫;
在啟用平滑和運動模糊的網格模式下渲染會丟失 3ds Max 中的平滑法線;
V-Ray
進程退出時相機著色器崩潰;
vrscene 導出時忽略魚眼自動調整選項;
指定烘焙相機時,法線渲染元素與紋理烘焙錯誤;
在 V-Ray Camera Lister 中連續刪除攝像機時崩潰;
當著色器中存在 VRayMultiSubTex 時,VRMat 轉換器出現 MaxScript 錯誤(并且沒有導出);
如果 VFB2 圖像歷史記錄中有損壞的 vrimg 文件,3ds Max 會在場景重置時凍結;
V-Ray Spawner 在第二次 V-Ray DR 渲染時重新啟動;
Material Library Downloader 使用文本中的錯別字;
當材質渲染器是 V-Ray 而生產渲染器是另一個時,Slate 材質編輯器會崩潰;
場景中具有 MultiScatter 的場景導出時出現打印警告崩潰;
vfbcontrol #historyload 在加載圖像之前將控制權返回給調用者;
如果在其上打開 Cloud submitter,V-Ray Scene Exporter Analyze UI 會混亂;
使用相同設置和不使用修改器的材料置換之間的差異;
當沒有用戶設置時,注冊 V-Ray 菜單寫入程序文件;
在 Standalone 中使用物理材質渲染特定場景時崩潰;
在 V-Ray Standalone 中使用 VFB2 渲染會打印 QObject::installEventFilter 消息;
像素方面不應用于渲染開始,但僅在切換像素方面選項時應用;
VFB2 菜單快捷方式在 3ds Max 2018 和 2019 中多次列出;
vrscene 導出器 / Chaos Cloud 的 V-Ray 路徑瀏覽按鈕在 3ds Max 2022 中不起作用;
Thinking Particles 普通網格(非實例化)不再與實例一起渲染,或者當實例化在 tP 中打開時。
嘗試使用 MAXScript 加載圖層預設時的 JSON 驗證;
當正在渲染的幀在活動時間段之外時,使用 V-Ray GPU 進行錯誤渲染;
3ds Max 啟動時 Cosmos 導入器連接導致的 Max Batch 錯誤;
將 alembic 文件包含到燈光中時,其陰影不正確;
烘焙 VrayCompleteMap 時的反射問題;
使用實例化的 Thinking 粒子上的材質 ID 未正確渲染;
如果 ThinkingParticles 沒有顯式的 Shape 實例化,則在啟用 Render Instance 的情況下根本不會渲染它們;
Standalone 在動畫中切換材質槽(多材質)時會產生偽影;
主菜單中缺少創建 V-Ray 物理相機命令;
從設置為與某些光線對齊的視口使用 V-Ray GPU 渲染時出現異常;
VRayDRBucket 渲染元素可以去噪;
帶有 <UDIM> 平鋪的 VRayBitmap texmap 的資產跟蹤器中未列出圖像文件路徑;
3ds Max 和 Standalone 的位移差異;
VRayInstancer 不會在啟用運動模糊的情況下渲染 VolumeGrid;
Max 中的 create light 操作仍處于活動狀態時,滯后的 Cosmos Browser;
VRayInstancer、VRayMetaball、VRayPlane、VRayScene、VRaySphere 在 Max 2022 的修改器列表中被錯誤命名;
V-Ray GPU
在使用 VraySun 和禁用大氣效果的場景中,V-Ray GPU 在渲染結束時崩潰;
從 GPU 渲染設置中刪除 Prepass 樣本選項;
當 V-Ray GPU 被選為引擎時,V-RayLightMtl 的“Multiply color by opacity”選項變灰;
打開/關閉 GPU Light 緩存并重新啟動 IPR 時,V-Ray GPU IPR 崩潰;
GPU 不支持特定的 UDIM;
第二次渲染時文件中的 GPU Light 緩存崩潰;
來自文件的 GPU Light 緩存不起作用;
使用自適應圓頂燈和特定圓頂紋理,簡單場景的渲染速度要慢得多;
CUDA-CPU 和 k2 在 3990x threadripper 上崩潰
如果“散射半徑”具有零分量,則 VRayMtl SSS 半透明的結果不正確;
VRayOCIO 不轉換 VRayColor;
缺少具有薄壁光澤折射的高光;
環境變化不會反映在具有 GPU LC 的 IPR 中,除非在它們之后進行其他更改;
使用 C++/CPU 渲染的 VRayClipper 工件;
在具有折射材料、桶采樣器和內核 2 的特定設置的混合模式下崩潰;
具有折射光澤度的物體后面的不可見光導致結果不正確;
特定設置的 GPU 崩潰,包括 V-Ray UVWGenExplicit 和 BerconNoise;
GPU Light Cache 在幾個測試場景中有 0 num 個樣本;
錯誤 700 與 GPU LC 和自發光測試場景;
在 RTX 硬件上使用 OptiX 進行無休止的 GPU LC 計算;
動畫 VRayLight 未在正確位置渲染;
將需求 Mip 映射與 .tx 文件一起使用時,UV 會中斷;
在包含 ALSurface 的場景的 K3 期間凍結;
不考慮在 Optix IPR 期間復制對象;
使用 VRayFur 渲染場景時陰影中的偽影;
光緩存期間停止渲染時出現光緩存錯誤;
使用 k3/ooc 幾何時,特定場景中的 alpha 錯誤;
在特定場景中使用 k3/ooc 幾何體的額外 tex 中的錯誤污垢;
啟用 kernel3/ooc 時,特定場景中的 extra_tex 渲染錯誤;
當 k3/ooc 幾何體與 V-Ray GPU 一起使用時,夜間場景中缺少粒子;
當 k3/ooc 幾何體與 V-Ray GPU 一起使用時,夜間場景中的 SSS 渲染錯誤;
Multicamera VR 無法在獨立/云中使用 GPU 正確渲染;
從光緩存加載 AL 網格時的工件;
在加載位圖階段中止渲染時出現 GPU Light 緩存錯誤;
與 V-Ray 相比,MultiMatte 渲染元素在 V-Ray GPU 中呈現不同的結果;
VRayLightMtl 補償相機曝光在 GPU 中的標準相機模式之外無法正常工作;
使用 VRayExtraTex RE、可見光和 GPU 光緩存崩潰;
快速更改背景顏色時,IPR 與 GPU Light Cache 崩潰;
具有 GPU 燈光緩存和包含相同燈光的多個燈光選擇的 VRayLightSelect RE 不正確;
螢火蟲用折射材料;
使用 GPU 在 Linux 上使用 Out of core 崩潰了各種測試場景;
當 refl/refr 的遮罩關閉時,帶有遮罩對象的 GI 更暗;
在多 GPU 機器上使用 LC GPU 渲染時 VRayLightSelect RE 中的工件;
GPU Light 緩存和特定場景的 RTX 例外;
添加/克隆/移動點光源(如 IES、Omni、Spot)時使用 GPU Light Cache 的 IPR 中的工件;
在 CUDA 中的 VRay2SidedMtl 內渲染具有光澤顏色的 VRayMtl 的差異;
使用 CUDA 時,快門效率對運動模糊沒有影響;
具有分布式渲染和點光源偽像的自適應燈光;
在 V-Ray GPU 上使用與體積網格的邊界框相交的帶殼玻璃幾何體渲染工件;
使用 V-Ray GPU 在液面下以霧模式渲染粒子著色器時出現網格偽影;
V-Ray GPU 在啟用運動模糊和“默認幾何類型”設置為“自動”時崩潰;
在動畫中渲染 VRayCarPaintMtl2 時崩潰;
使用沒有反射顏色的 Metalness 時,對象會呈現黑色;
使用 GPU Light 緩存和可恢復渲染進行第二次渲染時崩潰;
添加/克隆/移動點光源(如 IES、Omni、Spot)時使用 GPU Light Cache 的 IPR 中的工件;
V-Ray 知識產權
在視口中關閉修改器也會在 V-Ray GPU IPR 中禁用它們;
Max 在 V-Ray GPU IPR 的整個持續時間內切換到滴答聲;
移動相機或幾何體時,使用 GPU Light 緩存凍結 V-Ray GPU IPR;
在 VFB 中繪制渲染區域時,GPU LC 的 IPR 更新不正確;
V-Ray GPU, V-Ray
在使用混合模式、OOC 和 GPU Light 緩存的 IPR 會話期間滑動時間線時崩潰;
V-Ray 知識產權
帶有 Anima 4D 角色的 V-Ray IPR 重啟循環;
在 VFB 中選擇相機后,POV 視口菜單選擇不會影響 IPR 渲染視圖;
使用帶有隔離選定材料的調試著色后停止 IPR 時崩潰;
切換視圖時,不會立即在 IPR 中應用 VRay 相機的曝光控制;
在 IPR 期間未更新環境(物理相機)曝光控制;
V-Ray 材質庫
材料庫 無非標準名稱的材料/庫預覽;
材料瀏覽器預覽數據表在鼠標懸停時高亮顯示,不可交互;
資產預覽窗口(材料庫)的最小寬度;
V-Ray Asset Browser(材質庫)在添加到場景時保留材質名稱;
V-Ray 工具欄
從任意位置加載應用程序包時,不加載工具欄圖標;
3ds Max 2016 和 2017 中缺少 Cosmos 瀏覽器按鈕;
V-Ray, VRayPhysicalCamera
具有曝光值模式的 VRayPhysicalCamera 受 0 和負快門速度的影響;
模擬創建的粒子有時具有無效或重復的 ID;
V-Ray 位圖到 VRayBitmap 轉換器
轉換為 VRayBitmap 時不傳輸 Bitmap 的輸出選擇;
變頻調速器
非拉丁字符在 VFB 中無法正確顯示 Source:LightMix;
V-Ray 在讀取具有意外格式的 VFB2 圖層預設時崩潰;
在 VFB 中選擇 Render 元素時不會禁用顏色校正層;
在 VFB2 中使用曝光校正對圖像文件進行大量縮放時崩潰;
可以在顯示校正上方拖動顏色校正;
VFB2曲線“另存為類型”文件過濾不正確;
曲線或白平衡移液器工具在圖層禁用后保持活動狀態;
Coat 和 Sheen 鏡面反射渲染元素在 LightMix 菜單中可見;
如果啟用降噪器,則在中止后續渲染時出現黑色 VFB;
如果在圖層名稱中使用引號,VFB2 圖層樹將在 V-Ray Standalone 中重置;
解決沖突后,將所有重置為默認值不會重置已刪除的熱鍵;
使用 VRayStereoscopic helper 時,鏡頭效果無法正常工作;
具有 NaN 像素的圖像中的過亮鏡頭效果;
渲染時通過歷史記錄中的圖像加載降噪層時出現黑色桶;
VFB2在特定情況下無法加載vrimg文件,當有渲染圖像且歷史被禁用時;
使用 MaxScript 控制功能的 VFB2 中渲染區域的值不正確;
當加載的圖像沒有 RGB 通道時,在 VFB2 中應用曲線校正時崩潰;
顏色選擇器窗口不包含在桌面邊界內;
禁用 Post Effect 層時可能出現錯誤輸出;
VRay
啟用不過濾環境選項的 VRayZDepth 中的不透明度映射對象不正確;
VRay位圖
在 VRayBitmap 中使用用戶定義的屬性時未解析 UDIM 文件;
如果映射源是 VRayTriplanarTex 紋理,則 VRayBitmap 的不同過濾;
帶有 ${VAR_NAME} 的 UDIM 紋理不起作用;
從 VRayBitmap 中用戶定義的屬性解析路徑的回歸;
帶有 <UDIM> 和 <UVTILE> 標簽和相對路徑的紋理不會加載到 VRayBitmap 中;
VRayClipper, VRayPlane
開啟“使用物體材質”的 V-Ray Clipper 與 Forest 崩潰;
VRay曲率貼圖
VRayCurvature 貼圖的名稱在場景重新加載時重置;
與 V-Ray Standalone 中 VRayCurvature 的區別;
VRay降噪器
對于沒有任何專用 GPU 的機器,VRayDenoiser 的降噪引擎下拉列表是灰色的;
VRay污垢
VRayDirt 設置為 Inner occlusion 出現在帶有 V-Ray Standalone 的 Reflection RE 中;
調試陰影環境遮擋模式對于 V-Ray GPU IPR 中的置換幾何體是錯誤的;
當 VRayDirt 啟用 Streaks 用于 OverrideMtl 和 Preserve 選項時崩潰;
VRayDisplacementMod
VRayDisplacementMod 中的圖形 UI 元素不匹配和超出邊界;
VRayDistanceTex
Max 和 Standalone/Chaos Cloud 之間的粒子系統和 VRayDistanceTex 的差異。 最大渲染改進;
VRayEdgesTex
使用 VRayEdgesTex 作為凹凸渲染特定場景時崩潰,并且光緩存反彈次數增加;
VRayEnvironmentFog
因錯誤合并的環境霧對象而崩潰;
VRayEnvironmentFog, VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective
使用 VRayAerialPerspective 渲染場景元素的一致性錯誤;
VRay曝光控制, V-Ray
V-Ray 曝光控制不適用于 VRayPhysicalCamera 的 EV 值;
VRayFastSSS2
使用 VRayFastSSS2 渲染矩形 3ds Max 燈光時崩潰;
VRayScatterVolume 的 SSS 顏色值非常高的錯誤效果;
VRayGLSL, VRayOSL
加載具有更改著色器路徑和空指紋的場景時崩潰;
VRayGLSL, VRayOSL, V-Ray GPU
在 OSL 著色器中,一些內置的全局導數在 GPU 上是錯誤的;
虛擬現實
通過 MAXScript 加載 ies 文件時已知系統異常;
VRay實例化器
使用動畫實例對象和運動模糊渲染 VRayInstancer 時崩潰;
使用 Thinking 粒子與 VRayInstancer 的舊場景崩潰;
VRay燈光分析
區域光源的不正確(較大)照明分析照度值;
VRayLightSelect
使用 V-Ray Light 選擇 RE 和與另一個幾何體相交的折射遮罩對象渲染時崩潰;
VRayMtl
與透明涂層材料和細分幾何形狀以及非常高的材料反射深度相撞;
具有負霧偏置的折射材料的 NAN 像素;
使用薄壁選項錯誤地保留折射;
VRayMultiSubTex
VRayMultiSubTex 的 ID 不能設置小于 1 的數字;
VRayMultiSubTex, V-Ray GPU
隨機地圖的輸出被 VRayMultiSubTex 鉗制;
VRay法線貼圖
VRayNormalMap貼圖旋轉參數的動畫沒有導出到vrscene;
VRayOSL
用空格縮進的幫助文本在 VRayOSLTex 中無法正確顯示;
VRayOSLTex Clear 不會刪除應用的紋理貼圖;
VRay物理相機
VRayPhysicalCamera 的傾斜校正與視口不匹配;
VRay插件節點
VRayPluginNode 未鏈接的紋理仍然被渲染;
VRayPluginNode UVW 生成器未按預期設置動畫;
VRay插件接電Mtl
為 VRay Plugin Node Mtl BRDFStochasticFlakes Random color map 設置 Gradient Ramp map 時崩潰;
VRay代理
切換顯示模式時,預覽級別列表變為禁用并為空;
使用“從文件預覽”創建新的 VRayProxy 使用默認立方體進行視口選擇;
VRayProxy 在打開場景時無法顯示視口預覽;
VRayScannedMtl
VRScans車漆材料清漆層與NEXT和5的區別;
VRaySoftBox
如果未指定基本貼圖,VRaySoftbox 應使用基本顏色樣本;
VRaySphere
VRaySphere 不適用于 VRayInstanser;
VRayStochasticFlakesMtl
在特定場景中使用 VRay 隨機薄片和隨機色調崩潰;
VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective
具有指定 VRaySun 節點的 VRaySky 中的 Sun invisible 和 Sun size multiplier 選項沒有影響;
VRayToonMtl
VRayToon 效果不適用于某些相機類型和 180 左右的 FOV;
VRay體積網絡
在 3ds Max 2022 中合并場景后,增加/減少網格分辨率按鈕可縮放模擬器大小;
在 3ds Max V-Ray IPR CPU 期間更改幀會在 Phoenix 網格具有修改器時扭曲;
當鳳凰網格應用了 3ds Max 修改器時,它會在使用 V-Ray Standalone 的動畫中錯誤地渲染;
重新定時沒有 ID 的粒子會導致它們在混合幀中消失;
當從 3ds Max 導出到 vrscene 時,在液體網格內渲染為氣泡的粒子會渲染得更暗;
所有類型的 Phoenix 預覽都在 3ds Max 中繪制并遮擋 V-Ray 的視口 IPR;
在 3ds Max 中開始渲染時,液體模擬器的表面通道重置為液體;
使用 Time Bend Controls 重新定時的粒子失去了它們的 ID 通道;
在 Linux 上使用 V-Ray Standalone 渲染場景時,使用 Phoenix 液體構建網格時出現內存不足錯誤;
3ds Max 2022.1 中的體素預覽乘以對象顏色;
在啟用宏記錄器的 3ds Max 中,具有許多身體的活動身體模擬非常慢;
在模擬期間將導出為粒子插入 V-Ray Instancer 的粒子列表時渲染 Phoenix Simulator 時崩潰;
當 Phoenix Simulator 在 V-Ray Instancer 中用作粒子時,隱藏所有 Phoenix 節點會轉換實例;
Beer 和 Ocean 預設在 V-Ray Standalone for 3ds Max 和 Maya 中的渲染方式不同;
Phoenix GUI 許可證是通過 3dsmaxbatch.exe 模擬獲得的;
網格劃分接近或超過 20 億體素時崩潰;
如果在 3ds Max 中的模擬過程中更改時間軸幀時調用 A_StopSim() 會導致崩潰;
構建邊界框不是從 0,0,0 開始的 VDB 的標量 Speed 通道時崩潰;
在 Threadripper 3990X 上啟動或恢復模擬有時會隨機失敗;
從 Phoenix 4.10 重新模擬液體到 VDB 時崩潰;
在啟用渲染為幾何體的氣泡模式下,粒子著色器在 IPR 期間崩潰;
導出超過 536'870'911 個粒子的粒子系統的 ID 通道時崩潰;
The cache is appearing skewed in the Extended GPU Preview when the selected viewport is turned into the extended GPU Preview Window;
在 Phoenix MAXScript 窗口中重復 Undo 將最終刪除所有腳本;
Splashes Foam on Hit Amount 在軌跡視圖中被命名為尺寸分布;
與 Smoke 結合使用時,概率體積會在點模式下錯誤地渲染粒子;
使用 V-Ray CPU 的反射渲染元素中看不到火和火光照明;
在 3ds Max 的體積模式下,使用超過 10 個模擬器/V-Ray 體積網格不會產生運動模糊;
當使用粒子紋理作為表面通道進行網格劃分時,Maya 視口卡住;
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